Меню

Как увеличить мощность оружия сталкера тень чернобыля

Как увеличить мощность оружия сталкера тень чернобыля

1. Если по шкале точности оружия нет и половины из 20 возможных палочек шкалы точности, то стрелять на расстояние более 100 метров вообще не рекомендую. Даже при использовании прицела точность будет низкой. Стрельба даже короткими очередями вообще не имеет смысла.

2. Изношенность оружия на более 2-х делений из 20 возможных уже снижает точность. Рекомендую такое оружие ТОЛЬКО для ближнего боя — максимум метров 40-50. И вообще для точной стрельбы рекомендую использовать максимально новое оружие — прицельная стрельба одиночными в противника , который ничего не подозревает , имеет значительно больший шанс нанесения критического урона в уязвимые места, чем очередь из автомата.

3. Система повреждений в игре настроена таким образом, что после критического попадания по противнику ( тяжёлого ранения ) неписи используют аптечки , в состав который входит и «обезболивающее» — поэтому, если ты видишь согнувшегося пополам врага от боли НЕ НУЖНО «всаживать» в него ВЕСЬ ОСТАВШИЙСЯ РОЖОК! ЭТО ТУТ ТАК НЕ РАБОТАЕТ! гораздо эффективнее за это время хорошо прицелится и выстрелить в голову короткой очередью либо в другую конечность.

4. Я предпочитаю для снайперской стрельбы использовать Гаусс, но, поскольку получить его возможно только в Припяти , любимый мой ствол — Винторез ну или Снайперский ВЛА с возможностью установки прицела ПСО — 1 , который можно получить в награду у Воронина . Из-за тяжёлого патрона отклонения от траектории полёта пули в стороны минимальные, а при использовании патронов СП-5 ( снайперских ) и вовсе мизерные — только настильные из-за той же тяжести пули. В шкале прицела ПСО — 1 очень удобно : большое деление — 100 метров ; малое — 50 метров ; максимально стрелял на 350 метров этого тебе хватит на протяжении всей игры вплоть до Станции ЧАЭС — 2, там противники есть и на 500-600 метров.

5. На ранних этапах можно воспользоваться Обоканом для 5х45 или АК Стрелка , у которого вкупе с повышенной скорострельностью в 2 раза по сравнению с оригинальным АК ещё и выше точность в полтора раза. Рекомендую его использовать с ПСО — 1 именно как снайперский вариант, а не штурмовой — Гадюка 5 в этом плане по скорострельности намного эффективнее. Также я использовал ГП37 с одиночным режимом стрельбы на 75-100 метров идеальная штурмовая винтовка. И конечно же ты должен помнить , что это должны быть , по возможности , НОВЫЕ винтовки.

Вот такие советы, которые НЕ ТРЕБУЮТ доп ПО

Источник



Редактирование оружия

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Содержание

  • 1 Общие положения
  • 2 Разбор структуры конфига
    • 2.1 Первый раздел
    • 2.2 Второй раздел
    • 2.3 Третий раздел
    • 2.4 Четвертый раздел
    • 2.5 Пятый раздел
    • 2.6 Шестой раздел
    • 2.7 Седьмой раздел
  • 3 Изменение описаний
  • 4 Нововведения в ЗП
    • 4.1 HUD
    • 4.2 Апгрейды и изнашиваемость
    • 4.3 Основной конфиг
  • 5 Авторы

Общие положения

Сегодня мы разберем то, каким образом можно редактировать оружие в игре — от характеристик до описания. Характеристики оружия хранятся здесь:

. \S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\w_[. ].ltx

Разбор структуры конфига

Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:

Первый раздел

Здесь хранится общая информация о оружии, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:

  • description = enc1weapons1_wpn_g36 — ссылка на string_id, из которой игра подгружает описание этого оружия.
  • ef_main_weapon_type = 2 — основной тип, к которому принадлежит оружие
  • ef_weapon_type = 6 — подтип, к которому принадлежит оружие
  • default_to_ruck = false — значит, если при пустой ячейке под автомат, подобрать автомат он будет помещён в ячейку; если true автомат в ячейку помещён не не будет.
  • sprint_allowed = true — эта строка означает, что с оружием можно бегать.

Второй раздел

Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:

  • holder_range_modifier = 1.85 — во сколько раз увеличивается eye_range ботов. Он производит умножение дальности обзора ботов с данным оружием в руках.
  • holder_fov_modifier = 0.3 — во сколько раз увеличивается eye_fov ботов. При редактировании этого параметра случаются проблемы с обзором нпс — могут не увидеть монстра в упор.

Следующие значения могут находится в другой части файла, но относятся они к обзору.

  • min_radius = 30 — минимальное расстояние с которого боты начинают использовать данное оружие. Для всего оружия кроме снайперских винтовок, гранат и гранатомётов рекомендуется ставить 0. Используется для того, чтобы боты с гранатомётами и снайперками переключались при приближении врага на второе оружие, а также не бросали гранаты себе под ноги.
  • max_radius = 100 — максимальное расстояние на котором боты используют данное оружие. Рекомендуется делать максимально большим каким возможно, учитывая при этом точность оружия. Вы наверно часто сталкивались с ситуациями, когда отстреливаете ботов с дальней дистанции они целятся в Вас, ходят из стороны в сторону, но не стреляют. Данные баги связаны с недостаточным размером данного параметра. Ограничивать данный параметр стоит для пистолетов, дробовиков и огнемёта.

Третий раздел

Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:

  • cost = 2200000 — базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
  • weapon_class = assault_rifle — класс оружия (здесь — штурмовая винтовка)
  • ammo_mag_size = 300 — размер магазина
  • ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap — типы используемых патронов
  • grenade_class = ammo_m209 — тип используемых гранат
  • fire_modes = 1, -1 — режимы ведения огня (одиночными и бесконечными очередями соответственно)
  • hand_dependence = 1 — зависимость о рук (?) — возможно, речь идет о качании ствола
  • single_handed = 0 — держится ли только в одной руке
  • slot = 2 — слот в инвентаре
  • animation_slot = 2 — вид анимации (для пистолета/для винтовки)
  • inv_name = wpn-g36 — ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
  • inv_name_short = wpn-g36 — имя отображаемое при наведении прицела на предмет, к примеру лежащий на земле; в данном случае используется то же самое
  • inv_weight = 3.6 — вес
  • inv_grid_width = 5 — длина иконки (кол-во клеток по х)
  • inv_grid_height = 2 — высота иконки (кол-во клеток по у)
  • inv_grid_x = 0 — координаты первого угла иконки по x
  • inv_grid_y = 10 — координаты первого угла иконки по y
Читайте также:  Пароварки мощность 1000 вт

Четвертый раздел

В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:

  • cam_relax_speed = 5.7 — скорость возврата в исходное положение
  • cam_dispersion = 0.2 — увеличения угла (в градусах) при первом выстреле
  • fire_dispersion_condition_factor = 5 — увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе. Мало кто понимает, но этот параметр указан не в градусах — это множитель. 5 — это 5000% разброса при максимальном износе. Подобный разброс IRL можно получить только рассверлив ПМ перфоратором. Все стволы в оригинальной игре имеют множитель 5, а начиная с CS маразм разработчиков начал крепчать и многие стволы получили значение 15. В CoP эта тенденция усилилась и ещё больше стволов получили значение 15. Каждый нормальный модер уменьшит это значение. Для пистолетов рекомендуется 3 — 4, автоматов 2 — 2.5, снайперок 1 — 1.5
  • misfire_probability = 0.003 — вероятность осечки при максимальном износе
  • misfire_condition_k = 0.05 — коэффициент. Проще не трогать, т.к. настроить два параметра для каждого ствола в оружейном паке гораздо легче чем три. Может понабиться только для оружия с небольшим настрелом типа ВСС.
  • condition_shot_dec = 0.0002 — увеличение износа при каждом выстреле. Если вписать -1, то оружие полностью отремонтируется после первого выстрела.

Пятый раздел

Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:(PDM — это параметр качания ствола в руках ГГ при движении в режиме прицеливания. добавил дядяСаша imgal@mail.ru)

  • PDM_disp_base = 3.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост;
  • PDDM_disp_vel_factor = 1.3 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;
  • PDM_disp_accel_factor = 1.3 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;
  • PDM_crouch = 1.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;
  • PDM_crouch_no_acc = 1.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;
  • hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 — сила выстрела, зависит от ранга: новичок, опытный, ветеран и мастер соответственно.
  • hit_impulse = 105 — импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела. Чем больше поставишь, тем дальше улетит. Если сделать большое отрицательное значение, то жертвы будут прилетать к ГГ)
  • hit_type = fire_wound — тип причиняемых повреждений, в данном случае — пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
  • fire_distance = 600 — максимальная дистанция полета пули, затем она падает на землю и исчезает. Логично прописать значение эффективного огня(пистолеты-пулеметы 50-200м, пистолеты 50м, дробовики 30м и нож полметра), но не имеет смысла устанавливать значение больше радиуса алайфа: ведь за его пределами никого нет.)
  • bullet_speed = 925 — начальная скорость пули
  • rpm = 600 — скорострельность выстрел/минута
  • hud = wpn_g36_hud — внешний вид оружия от 1-ого лица

Шестой раздел

  • = x, y, z
  • position = -0.026, -0.132, 0.0 — позиция оружия на спине по отношению к НПС при виде от 3-его лица
  • orientation = 0, 0, 0 — вращение оружия на спине НПС при виде от 3-его лица

Примечание В ЧН\ЗП будет выглядеть так:

  • position = -0.026, -0.132, 0.0 — позиция оружия в руках НПС
  • orientation = 0, 0, 0 — вращение оружия в руках НПС
  • strap_position = -0.26,-0.11,0.25 — позиция оружия на спине по отношению к НПС при виде от 3-его лица
  • strap_orientation = -15,-9,110 — вращение оружия на спине НПС при виде от 3-его лица

Седьмой раздел

Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:

  • startup_ammo = 90 — как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
  • visual = weapons\g36\wpn_g36.ogf — модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
  • ph_mass = 4 — физическая масса, используемая при расчетах
  • scope_status = 2 — ситуация со съемным прицелом
  • silencer_status = 1 — ситуация с несъемным глушителем
  • grenade_launcher_status = 0 — ситуация с отсутствующим подствольным гранатометом
  • Параметры:
    • — нет, новый прикрепить нельзя
    • 1 — уже есть, несъемный
    • 2 — нет, но можно установить
  • zoom_enabled = true — есть ли зум (прицеливание)
  • scope_zoom_factor = 33.3 — какой зум дает прицеливание (здесь 60/33.3 = 1.8х)
  • scope_texture = wpn\wpn_crosshair_g36 — текстура прицельной сетки
  • shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 — точка вылета гильз
  • shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 — точка выброса пороховых газов из ствольной коробки
  • fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 — точка выстрела
  • fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 — точка выстрела из подствольного гранатомета
  • fire_bone = wpn_body
  • orientation = 0, 0, 0 — ориентация ствола оружия в направлении точки попадания пули(это центр монитора). Некоторые мододелы ориентируют оружие по линии прицеливания- это не правильно, ибо пуля вылетает из ствола, а не из прицела.
  • position = 0, 0, 0 — позиция. Первая координата отвечает за перемещение в стороны (положительная — вправо, отрицательная — влево), вторая — перемещение по высоте (положительная — вверх, отрицательная — вниз), третья — перемещение по горизонтали (положительная — вперед, отрицательная — назад)
  • visual = weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf — модель, отображаемая у нас в руках
  • grenade_bone = grenade
Читайте также:  Мощность тока без сопротивления

Далее идут различные анимации при различных действиях ГГ с оружием (стрельба, перезарядка и т.д.). Но они нам особо не нужны. Но не в этом суть, суть в том, что уже давно, никто не замечал несколько строк, а именно, 3 строчки которые отвечают за позицию оружия при прицеливании:

  • zoom_offset = -0.123900,0.012450,-0.1377700000 — тут всё точно так же как и с позицией (которая идёт после fire_bone)
  • zoom_rotate_x = 0.024750
  • zoom_rotate_y = 0.001300

Их так же нужно править, если меняли позицию самого оружия, иначе прицеливаться ГГ будет не в центр экрана, а ниже/выше и левее/правее. Для настройки этой фичи был сделан hud_adjust_mode, но его, почему-то не оставили. Частично вам может помочь такая штука, как:

  • zoom_hide_crosshair — скрывать ли перекрестие прицела при прицеливании

Изменение описаний

Описания оружия хранятся в файле: . \S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml

В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда:

Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.

Нововведения в ЗП

HUD модель была разделена на 2 части — руки и, собственно, само оружие. Это было сделано для того, чтобы добиться смены визуалов рук при смене комбинизона. Из-за этого (и не только из-за этого) большая часть конфига, находящаяся под «[wpn_xxx_hud]:hud_base» претерпела некоторые изменения — о них я и расскажу.

  • hands_position = 0.020500,-0.206999,0.261999 — положение рук и оружия
  • hands_orientation = 3.349998,2.599999,-0.050000 — направление (ориентация) рук и оружия
  • hands_position_16x9 = 0.020500, -0.165999,0.209500 — положение рук и оружия для мониторов 16×9
  • hands_orientation_16x9 = 3.649998,1.050001, -0.050000 — направление (ориентация) рук и оружия для мониторов 16×9
  • item_position = 0,0,0 — позиция оружия относительно рук
  • item_orientation = 0,0,0 — ориентация оружия относительно рук
  • aim_hud_offset_pos = -0.129000,0.017000,-0.001500 — смещение рук с оружием при прицеливании
  • aim_hud_offset_rot = -0.012500,0.040000,0.020000 — ориентация рук с оружием при прицеливании
  • aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.129000,0.017000,-0.001500 — смещение рук с оружием при прицеливании для мониторов 16×9
  • aim_hud_offset_rot_16x9 = -0.012500,0.040000,0.020000 — ориентация рук с оружием при прицеливании для мониторов 16×9
  • gl_hud_offset_pos = 0,0,0 — смещение рук с оружием при прицеливании из подствольника
  • gl_hud_offset_rot = 0,0,0 — ориентация рук с оружием при прицеливании из подствольника
  • gl_hud_offset_pos_16x9 = 0,0,0 — смещение рук с оружием при прицеливании из подствольника для мониторов 16×9
  • gl_hud_offset_rot_16x9 = 0,0,0 — ориентация рук с оружием при прицеливании из подствольника для мониторов 16×9

Апгрейды и изнашиваемость

Как известно, в ЗП есть возможность апгрейда оружия. За выбор схем при апгрейде отвечают строки:

  • upgrades = up_gr_firstab_ak74, up_gr_seconab_ak74, up_gr_thirdab_ak74, up_gr_fourtab_ak74, up_gr_fifthab_ak74, * up_gr_fifthcd_ak74 — части апгрейд схемы
  • installed_upgrades = — установленные апгрейды
  • upgrade_scheme = upgrade_scheme_ak74 — апгрейд-схема

Так-же в ЗП была создана более продуманная схема изнашиваемости, вот строки которые за это отвечают:

  • misfire_start_condition = 0.6 — изношенность, при которой появляется шанс осечки
  • misfire_end_condition = 0.1 — изношенность при которой шанс осечки становится константным
  • misfire_start_prob = 0.003 — шанс осечки при изношенности больше чем misfireStartCondition
  • misfire_end_prob = 0.043 — шанс осечки при изношенности больше чем misfireEndCondition
  • condition_shot_dec = 0.001 — увеличение изношенности при одиночном выстреле
  • condition_queue_shot_dec = 0.0012 — увеличение изношенности при выстреле очередью

Изношенность нового ствола = 1.0

Основной конфиг

Здесь изменений не так много:

Иконка используемая при апгрейде. Координаты отсчитываются с левого верхнего угла по пикселям. Файл с иконками находится по пути textures\ui\ui_actor_weapons.dds

  • upgr_icon_x = 304 — координаты по х (горизонтально)
  • upgr_icon_y = 627 — координаты по у (вертикально)
  • upgr_icon_width = 295 — ширина иконки
  • upgr_icon_height = 110 — высота иконки
  • * scopes_sect = scope_ak74, scope_x2.7_ak74, scope_live_detector_ak74, scope_night_ak74 — ссылки на вторичный конфиг прицела
  • [scope_ak74] — собственно сам вторичный конфиг
  • scope_name = wpn_addon_scope — ссылка на конфиг прицела
  • scope_x = 47 — расположение иконки установленного прицела на иконке оружия по x(в пикселях)
  • scope_y = 0 — по у
Читайте также:  Увеличение мощности дизельного тигуана

Авторы

Статья средняя, но не сказано про параметр патронов «explosive». Нет подствольников и ракет, а именно патронов! Даже в оригинальном файле «weapons.ltx» в свойствах патронов 5.45×39 для АК к конце всегда есть строка «explosive = off». Достаточно изменить её на «explosive = on» и при выстреле таким снарядом мы увидим как в месте попадания разгорается и тухнет оранжевое пламя. Но это всего лишь анимация, так что если будете делать такие патроны, не забывайте увеличить их бронебойную способность и останавливающее действие. Кстати, это не только для патронов АК сделать можно, а для любых всего одной строкой. Удачи!

Немного поправил Chriotmao 05.09.2013

Источник

Как увеличить мощность оружия сталкера тень чернобыля

Кто успел поиграть в Сталкера, наверное заметили, что оружие в игре похоже на резиновые пукалки (особенно в начале игры) из которого прицельно не выстрелишь, и солдафона в шлёме на раз не вальнешь. Для тех, кто рубился в Counter-Strike и помнит, что пуля из desert eagle — это серьезно, а чувак с АК в засаде — ваще 🙂

А теперь по факту:
— подправлены характеристики оружия (точность и убойная сила)
— гранаты теперь бахают не по детски (ф1 особенно)
— оппонентов теперь можно убить с одного — двух выстрелов
— цена оружия стала выше
— игроку лучше на пули не нарываться — в раз замочат

Установка:
Скопировать папку «gamedata» в корневую папку с игрой.

ПРИМЕЧАНИЕ:
Не нужно делать апгрейды оружия, которые увеличивают убойную силу и точность, т.к. с данным модом они наоборот все будут портить (в лом было апгреды править).

Оригинал мода исходит из «Real Damage Mod» для «Тени чернобыля». Вот я тогда обрадовался, когда его поставил и ощутил реальный геймплей.

Скачать Реальная точность и убойность оружия

Спасибо, конечно, но не помешало бы подправить и апгрейды.

Полностью согласен с предыдущим автором. Спасибо за мод (если это можно назвать модом), надоело тратить несколько рожков на солдата, но подправь и все остальное. Если делать, то делать хорошо.

Я скажу почему не правил апгрейды: все оружие уже достаточно точно стреляет, наносит хороший урон и пули далеко летают. Делать апгрейды, которые из пистолета сделают «слонобойку» или из точного автомата сделаю супер-точный не оправдано, и поэтому апгрейды на точность и убойность я не правил, т.к. РЕАЛЬНО ЭТО НЕ НУЖНО. Все остальные апгрейды: скорострельность, объем рожка и т.п. работают как и положено.

И немного лирики:
————————-
Маленький мануал для тех, кто хочет сам править конфигурационные файлы этого «мода»:

# 1
Открыть папку gamedata/configs/weapons
В этой папке много файлов, по названиям которых можно догадаться, что за оружие там описано.

# 2
Открываем, к примеру, файл «w_ak74.ltx» (это наш любимый калаш).
Правим, если надо, следующие параметры (на заметку: комментарии в файле отделяются символом точки с запятой):

cost = 6000; стоимость оружия в сталкер-рублях (или гривнах)
ammo_mag_size = 30; вместимость рожка с патронами

fire_dispersion_base = 0.2; разброс пуль при стрельбе (чем ближе к 0.0, тем точнее)
hit_power = 1.35, 1.38, 1.42, 1.45; повреждение, наносимое выстрелом
Чем больше тем лучше. Четыре параметра для вариации повреждений. Можно и один
поставить, например 1.40 — тогда ствол всегда будет лупить одинаково.

hit_impulse = 140; с какой силой будут отлетать тела убитых оппонентов (больше —
дальше)
fire_distance = 1000; дальность полета пули, в метрах
bullet_speed = 690; скорость пули в м/с
rpm = 650; скорострельность, выстрелов/мин

Вот и все!
Осталось только сохранить и поиграться 🙂

П.С.: не забывайте делать копии файлов, прежде чем хачить. Так, на всякий случай.

щАС ТОКО В ПРОКАЧАНОМ ЭКЗИКЕ ЗАВАЛИЛИ БАНДЮКИ ИЗ БЕРДАНКИ(((.аффТАРУ-РЕСПЕКТ.

Автору респект за старания. Я тож делал свой мод но не выложил т.к. думаю его ещё как-нить доделать.
Из нового подчерпнул fire_dispersion_base я долго ломал голову какой из параметров отвечает не за подкидывание ствола а за точность. Спасиб

А можна без мода подправить характеристики оружия

хз)) можно без мода поменять характеристики оружий и стоимость.

Чюваки! Кому надо у меня есть DirectX 10 — наверное оригинал, графон в сталкере, вроде меняетса . Вот сылка http://depositfiles.com/files/0e4uefu9m )))))

Чюваки! Кому надо у меня есть DirectX 10 — наверное оригинал, графон в сталкере, вроде меняетса . Вот сылка — http://depositfiles.com/ru/files/kut469k6h

у меня выкидывает игру после того как поставил мод

подскажите как можно создать моды для S.T.A.L.K.E.R.а или хотяб их закинуть.

мужики мод офигенный благодарю

Аффтару респект! Я с таким модом аж ешо раз игру прошол 😀

Я сам решил сделать мод! А это отличное дополнение! Авторы огромное спасибо!

А прицелы хоть настроены?

Автору респек спосибо за дополнительную информацию.

игру заново нужно начинать?

А про ГПшку забыли?? я в упор всаживаю ВОГ-25, а бандюку побарабану.

Источник